روزی که بازسازی Dead Space اعلام شد، شخصاً وقتی این خبر را شنیدم ناامید شدم. من خیلی سوال داشتم. چرا EA نسخه چهارم بازی Dead Space را لغو کرد. یا اینکه چرا یک بازی منتشر شده در سال 2008 نیاز به بازسازی دارد. یا اینکه چرا نباید داستان کاملا جدیدی از این فرنچایز جذاب را روایت کند. من همچنین دیدگاه محبوبی در مورد این تصمیم EA داشتم و فکر می کردم که این بازی فقط برای کسب درآمد ساخته شده است. حتی با نمایش ها هم نظر من تغییر نکرد و عنوان پروتکل کالیستو بیشتر توجهم را جلب کرد. اما اکنون که بازی منتشر شده است و رتبهبندی و نقدهای بازی را خواندهام، میدانم که چرا این بازسازی ساخته شده است.
Dead Space نسل نهم کار قابل قبولی است. کیفیت خوبی دارد و سعی می کند المان های بازی اصلی را به روز کند. معمولاً یکی از دلایل اصلی ساخت نسخه بازسازی شده، معرفی نسل جدیدی از بازیکنان به بازی های قدیمی است. Dead Space را نمی توان یک بازی بسیار قدیمی یا به اصطلاح کلاسیک دانست. اما با نگاهی به تقویم متوجه می شویم که این بازی 15 سال پیش عرضه شده است. بنابراین بازسازی نسخه اول اقدامی ضروری برای احیای این سری از بازی ها بود.
اما چه شد که Dead Space ساخته شد و توانست اثری خاص در دنیای ترسناک و ژانر بقا باشد؟ در این مقاله در مورد تاریخچه ساخت بازی Dead Space و تاثیراتی که این بازی بر ژانر ترسناک گذاشت صحبت خواهیم کرد. با ویجایاتو همراه باشید.
Resident Evil در فضا!

گلن اسکافیلد، خالق Dead Space در مصاحبه ای با PCGamer گفت: EA ترسیده بود زیرا از زمان System Shock این کار را انجام نداده بود.
اسکافیلد این ایده را در قالب System Shock 3 به EA نشان داد. او روی داستان سرایی محیطی تمرکز کرد و معتقد بود که این برگ برنده اوست. این بازی تحت تاثیر بازی Resident Evil 4 است. عنوانی که در سال 2005 منتشر شد و جان تازه ای به بازی های ترسناک و بازی های بقا داد. مروری بر ایده اسکافیلد به عنوان Resident Evil در فضا بود.
بسیاری از توسعه دهندگان بازی، از جمله چاک بیور و بن وانات، تجربه کار بر روی بازی های مبتنی بر فرنچایز فیلم را داشتند. Dead Space یک IP جدید نه تنها برای آنها، بلکه برای دنیای بازی بود. بیور میگوید: «بیشتر ما تجربه کار با IPهای دارای مجوز را داشتهایم، مشاغلی که باید تمام قوانین را به دقت رعایت کنید. بنابراین فرصتی برای ایجاد یک IP جدید پیش آمد و همه ما آماده بودیم تا خلاقانه پرواز کنیم.”
Dead Space بدون شک یکی از مهم ترین عناوین ژانر ترسناک است. نکرومورف ها تنها عامل اصلی ترس نیستند، اما خلاقیت ایده های تیم Visceral Games دلیل اصلی ماندگاری این بازی در ذهن است. یکی از ایده های جالب بازی در مورد رابط کاربری آن است. برخلاف دیگر بازیهای سوم شخص ساید بای ساید، Dead Space ارتقاء سلاحها و تعداد مهمات را در بازی نشان میدهد. بنابراین سازندگان گوشه های تصویر را برای طراحی رابط کاربری انتخاب نکردند و سعی کردند همه چیز را در دنیای بازی خلق کنند. لباسهای آیزاک راه ارتباطی او با دیگر شخصیتهای داستان بود و هولوگرامهایی از لباسهای او ظاهر میشوند. حتی نوار سلامت ایزاک را می توان از ستون فقرات طراحی شده در لباس او دید.

البته گروه سازنده به شدت نگران این مشکل بودند. به عنوان مثال، بن وانت می گوید آنها از روشنایی رابط کاربری می ترسیدند و آن را با درخت کریسمس مقایسه می کردند. البته این مشکل خیلی سریع حل شد. بیور میگوید: «بن تمام تعطیلات آخر هفته را روی این موضوع گذراند و با یک رابط کاربری خوب که در طول بازی اجرا میشد، بازگشت. او همه این کارها را با استفاده از سیستم VFX انجام داد.”
مدل VFX آنقدر خوب است که تا اواسط پروژه تغییر نمی کند. بعداً مکانیک نوار سلامت تعریف می شود، رنگ ها تغییر می کنند و جلوه های بصری و گرافیکی اجرا می شود.
سازندگان بسیار مراقب رابطه رابط کاربری بازی و داستان بودند. رنگ آبی خاکستری شبح مانند هولوگرام ها مطابق با داستان بازی طراحی شده است. زیرا آن رنگ قرار بود باعث مرگ کشتی USG Ishimura شود.
ایشیمورا مرده است

جلوه های بصری Dead Space برای زمان خود چشمگیر بود. زنگ زدگی بدنه کشتی و معماری جذاب آن از جمله دلایل ماندگاری کشتی ایشیمورا در اذهان عمومی است. برآمدگی ها و آسیب های روی کشتی به شکلی واقع گرایانه طراحی شده است و حس دور بودن این کشتی در کهکشان را به خوبی منتقل می کند.
کارگردان هنری بازی، ایان میلهام، درباره الهامبخش و مفهوم طراحی USG Ishimura میگوید: «این ترکیبی از یک کلیسای جامع گوتیک و یک سکوی نفتی در دریا بود. هر دو در مقیاس بزرگ و صورت شکسته هستند و فضای داخلی آنها به وضوح مشخص شده است. حتی چراغ ها هم شبیه چراغ های دندانپزشکان هستند. که مفاهیم نگران کننده و ترسناکی دارند. علائم موجود در بازی نیز از تابلوهای ایستگاه های مترو و اتوبوس های ژاپنی الهام گرفته شده بود که در برانگیختن حس یک محیط هزارتویی موثر به نظر می رسید.
به گفته سازندگان، ایده های اولیه ایشیمورا با طرح نهایی متفاوت است. بیور میگوید: «به یاد میآورم زمانی که در حال ساخت نمونه اولیه ایکسباکس بودیم، در حال ساخت راهروها و مناطق ایشیمورا بودیم و به نظر میرسید که دیوارها از اره برقی و چرخ دنده ساخته شده بودند. خیلی جالب نبود، مثل اینکه کشتی می خواست تو را بکشد. دنده های خون آلود از دیوارها بیرون زده بودند و شبیه دندان بودند.
بن سپس هدایت طراحی ایشیمورا را بر عهده گرفت. با ایجاد حس تعادل و توجه بیشتر به عمق محیط، طراحی را تغییر می دهد. آنها کمتر روی ظاهر تمرکز می کنند و به داستان سرایی محیطی روی می آورند. آنها تصمیم گرفتند وحشت فضا را از دید آیزاک نشان دهند. ترسناک بودن در یک محیط نباید بازیکن را بترساند، بلکه باید ماهیت و وجود آن را به گونه ای تعریف کرد که در نوع خود ترسناک باشد.

بازی های کمی مانند آنچه در فضای مرده دیدیم، تنش بین فانتزی قدرت و ناتوانی را کنترل می کنند. آیزاک یک مهندس است که با استفاده از لباس خود به قدرت می رسد. اما توانایی مبارزه یک اصل دیگر است. او تنها با تجهیزات مهندسی که در اختیار دارد می تواند بر بیگانگان فضایی غلبه کند. از طرفی طراحی شخصیت ایزاک شبیه شوالیه های قرون وسطی است. ترکیب این طرح با لباس های علمی تخیلی طرحی تازه و بدیع است.
اما آیزاک جنگجوی ماهری نیست. وقتی اسلحهها را عوض میکنید، بیحرکت میایستد، هنگام دویدن سریع نیست، و مبارزه را تا جایی پیش میبرد که باید نکرومورفها را یکی یکی از بین ببرد. سازندگان هنگام طراحی نبردها مستقیماً از Resident Evil 4 الهام گرفتند. اما گذر زمان و عرضه بازی هایی مانند Halo و Call of Duty باعث شد سازندگان نگاهی نیم نگاهی به این آثار داشته باشند.
چاک میگوید: «ما نسبت به Resident Evil 4 وسواس داشتیم. ما حتی این واقعیت را دوست داشتیم که هنگام هدف گیری نمی توانید حرکت کنید. ماهیت بازی واقعا کند بود. ما معتقد بودیم که این یک بازی ترسناک است، بنابراین میتوانیم خشن و بدجنس باشیم.»
اما این ایده آل باعث نگرانی سازندگان شد. در تست های بازی، سازندگان متوجه شدند که بازیکنان از کنترل های قدیمی بازی ترسناک خسته شده اند. بنابراین سیستم تیراندازی بازی تغییر کرد و اسکافیلد در اواخر توسعه تغییراتی را در انیمیشن های ایزاک ایجاد کرد تا بازیکنان فکر کنند او سریعتر است.
البته عناوینی مانند The Evil Within و حتی Resident Evil 2 Remake به کندی شخصیت اصلی بازمی گشت. می تواند برای بازیکن اعصاب خردکن باشد، اما دویدن با حرکت آهسته در مقابل The Keeper یا Mr.X همچنان هیجان انگیز است.
کابوس اصلی بازی

شاید اولین چیزی که وقتی به فضای مرده فکر می کنیم به ذهنمان می رسد نکرومورف ها هستند. موجوداتی با ظاهری عجیب و پر از تناقض. او ضعیف به نظر می رسد، اما یک تهدید بزرگ است. ممکن است فکر کنید با کندن پاهایش از بدنش یک قدم جلوتر هستید، اما او با چنگال هایش به تهدید جدی تری تبدیل می شود.
اما سازندگان چگونه به ایده ساختن نکرومورف رسیدند؟ بن می گوید: “ما شروع به کشش اندام ها و ضعیف تر کردن آنها کردیم.” ما یک فرم قرار دادن ایجاد کردیم تا ارتباط واضحی با مخاطب برقرار کنیم و در مورد تحلیل آنها بحث کنیم. ما سعی کردیم نقاط ضعف او را طراحی کنیم، اما این یک ایده کلیشه ای بود و سعی کردیم از آن اجتناب کنیم.”
سازندگان بیشتر از این ترفند برای غافلگیری مخاطب برای Necromorph استفاده می کنند. اما توجه به جزئیات نیز به طرز شگفت انگیزی اتفاق افتاد. بازی روزنه هایی را طراحی کرده است که نکرومورف ها بسته به موقعیت مکانی بازیکن وارد آن می شوند. گلن می گوید: «این یک سیستم واقعاً پیچیده بود. اگر با دقت به جزئیات بازی گوش دهید، می توانید صدای دشمنان را بشنوید که از دریچه ها عبور می کنند. ما سعی کردیم تا جایی که میتوانیم در دریچهها دشمن داشته باشیم.»
بازی های احشایی از بسیاری از آثار بزرگ الهام گرفته است. اما خودش اثری خلق می کند که منبع الهام سایر هنرمندان است. هویت Dead Space با عناوین دیگر متفاوت است. با این حال، اسکافیلد خاطرنشان می کند که آژیر حمله هوایی که در بازی می شنوید ادای احترامی به آکیرا یامائوکا و سکانس کابوس سایلنت هیل است. بن وانت بر ایجاد توهم و طرح موضوع زوال عقل برای ایجاد فضایی واقع گرایانه اصرار دارد. تغییر در طراحی کنترل بازی نیز بازی را از دیگر آثار زمان خود متمایز کرد.
در ابتدای مقاله اشاره کردم که شخصاً از The Callisto Protocol بیشتر از Dead Space Remake انتظار داشتم. اما نتیجه نهایی، طبق شایعات و بررسی ها، کاملا متفاوت بود. پروتکل کالیستو یک دنباله معنوی برای فضای مرده بود. بازی سعی کرد از سیستم مبارزه ای Last of Ace تقلید کند، اما شکست خورد. همچنین هر چه جلوتر می روید، بازی سعی می کند از Dead Space فاصله بگیرد و اتفاقاً مشکل سازتر می شود. البته مشکل اصلی پروتکل Callisto مربوط به مشکلات فنی و مشکلات اساسی بازی است.
متأسفانه من هنوز موفق به تجربه بازسازی Dead Space نشده ام، اما با توجه به اطلاعات و نقدهایی که در مورد بازی ارسال شده است، مشخص است که تیم Motive تلاش زیادی برای تبدیل Dead Space به یک بازی قابل قبول انجام داده است. امروز. اصول بازی مدرن شده و ساختار روایی بازی بهبود یافته است. انگیزه درست مانند اسحاق رفتار کرد. آنها احتیاط کردند و نقاط ضعف را هدف گرفتند و بدنه بازی را دست نخورده رها کردند.
حالا دلیل بازسازی Dead Space برای من منطقی تر است و البته بعد از تلاش ناموفق با The Callisto Protocol، خوشحالم که الکترونیک آرتز تصمیم درستی گرفته است. موفقیت این بازسازی می تواند این فرنچایز را به دنیای بازی بازگرداند. در حال حاضر شایعات زیادی در مورد بازسازی نسخه دوم منتشر شده است و این خبر نسبتا خوبی است. Dead Space یک اثر منحصر به فرد در دنیای بازی است. فضای خاصی دارد و تجربه بی نظیری است. همه باید داستان غم انگیز ایزاک کلارک را بشنوند و البته تجربه یک زمان خوب با نکرومورف ها را از دست ندهند.
بیشتر بخوانید: